第168章 回归开发(第3页)
为了让玩家体验更大的乐趣,v社设计了一套动态的难度系统,其目的自然是让游戏的难度一直处在一个良好的区间之内。
很多游戏都会有类似的设计,例如你不停地空枪,boss的攻击频率可能就会下降。
当你死亡次数够多,补血的道具就会更多的刷新,敌人数量减少。
当你击杀敌人过快,敌人就会越来越多,且攻击速度愈发猛烈。
这种动态难度设计,可以让玩家既不会感到没有挑战性,又不会受挫感太强烈。
和魂系游戏恰好相反,这种想要达成传统目标的难度设计,目的就是让更多的玩家感受到游戏的乐趣,而忽视了小部分需要高难度的玩家的需求。
目的就是要将玩家们限定在一个难度区间内,让他们尽可能多的进入心流状态。
这样,游戏才能提供更多的乐趣。
并非是这样的游戏没有高难度选项,而是他们的难度更多靠的是简单粗暴的改变数值,这种通过提升数值来提高难度的做法,其实非常的敷衍。
高难度玩家想要体验的,是那种根据玩家的实力更改攻击套路和招式,甚至是提升ai智能等级的难度设计。
能够做到这样的游戏,可以说屈指可数。
而求生之路2的动态难度设计非常成功。
这种调整难度的方式是全局的,而非局限与一个点。
它会不断调整对于玩家和地图上一切事物的预期。
就像是有一双无形的大手,根据游戏场上的情况,将不同的敌人和道具、资源等等投入场内。
除非选择过高的难度,很多时候,玩家们在求生之路2里,都是感觉将将能通关关卡。
这样的难度设置,让玩家们尽可能多地获得了成就感。
对于周旷来说,这款游戏已经毋庸置疑的证明了其本身的设计是十分高明的,那么就没有理由不去学习。
而且他先搜索了一下这里有没有类似的游戏。
结果是并没有和求生之路2提供一样体验的游戏。
打丧尸的游戏,有吗
有。
要打一波又一波的丧尸敌人的游戏,有吗
也有。
但是没有四人小队面对尸潮合作生存的。
也没有需要玩家考虑资源如何分配,如何利用队形,如何分割战场的丧尸游戏。
里面更没有如此多不同种类的特殊感染者。
单纯面对复制粘贴的普通感染者,和要时时刻刻小心注意特殊感染者的感觉,是完全不同的两种体验。
所以,和之前一样,对于这个世界来说,又是一种创新的游戏玩法。
其能给玩家们带来的游戏体验,也会是崭新的。
玩家们自然都喜欢新鲜的东西,这样对于游戏的销量,是有极大帮助的。
这是单纯从游戏设计和定位的角度出发,而从开发的角度来说,求生之路2对于周旷来说,意义更大。
首先,比起洪念龙之前提到的二百人团队规模和四年的开发时间,这款游戏的成本要低的多!
从各种信息推断,v社只用了五十人上下的团队规模,又了一年左右的时间,完成了求生之路2这款游戏。
对于周旷来说,这样的成本比起洪念龙自己的狮子大张口,简直要好接受太多了。
就算洪念龙需要从零组建团队,可能要费更多的时间,周旷也依然觉得如此。
如果他给对方两年的时间,那也仅是洪念龙的要求的八分之一的成本。
对于现阶段的周旷来说,这样的消耗完全在他的掌控范围之内。
而且更关键的是,这款游戏的开发时间短,就意味着游戏可以更快地发售,更快地获得利润。
从资金角度上来说,风险已经被压缩到最小了。
周旷并不是认为洪念龙一开始的计划不好,恰恰相反,是因为太好了!
那就是他希望对方的工作室最终能做到的事情。
也就是所谓的终极目标。
和轻燕工作室专注做小而精的独立游戏不同,目标面向fps游戏,就注定了洪念龙的工作室必须不断扩张,且挑战开发难度更高的大型游戏。