第198章 高风险的自研引擎

 丁雷在文韬的围脖下评论后没多久,就给文韬打来了电话。 

 “老弟,黑洞还是厉害啊,又一个新的社区建起来了,你脑瓜子里怎么这么多idea呢?” 

 “小打小闹而已啦,比起赚钱,还是你们猪厂厉害啊!” 

 “胡说,我们的收益这些都是公开的,你倒好,黑洞的营收捂得严严实实,生怕别人知道。肯定悄悄躲起来开开心心的数钱了!” 

 “黑洞全是投入,哪有什么收益呀,太穷了。” 

 黑洞确实赚的挺多,相应的投入也很多。 

 “不说这个了。老弟,引擎项目我们这边准备的差不多了,黑洞这边怎么说?” 

 “按照协议,开发人员主要以猪厂的人为主。黑洞的相关研发人员比较少,就是不知道丁老板你们招人招的如何?” 

 “图形学、物理、动画、网络、工具开发等方面的工程师基本齐整了,引擎设计主要是黑洞负责,如果准备妥当的话,我把人派过去黑洞吧?” 

 “行,差不多是时候把团队拉起来了,引擎开发是一个费时费力的过程,满挑战但也充满机遇,只要技术实力足够,总能弄出来。” 

 对文韬来说,做自研引擎比做一款3A游戏难度上要高不少。 

 重生带来的优势就是能吸收一下后世那些优秀的游戏引擎的经验,但无论怎么说,这都是一项复杂且庞大的工程,需要投入大量的人力、物力和时间。 

 在正式进行开发之前,得先确定引擎的目标平台、目标游戏类型、目标性能等。 

 还要选择合适的编程语言,合适的第三方库(图形Api、物理引擎、音频库等),合适的开发工具(ide、版本控制、项目管理等)。 

 准备做好后,就得开始规划引擎的各大模块开发小组和各自的目标。 

 光是图形模块,就有渲染管线、光照模型、材质系统、后期处理等好几个需要实现的目标。 

 整个图形渲染,要实现从3d场景到2d图像的渲染流程;模拟现实世界的光照效果,例如漫反射、镜面反射、阴影;定义物体表面的外观,例如颜色、纹理、光泽度;对渲染结果进行进一步处理,例如抗锯齿、bloom、hdr等。