第213章 炉石传说(第3页)
游戏的进展不快,到10年的时候,因为星际争霸2的开发需要大量人手,team5的成员被抽调去开发星际2去了,整个团队只剩两人。
11年,两人在孤立无援的情况下,通过纸笔设计卡牌原型,甚至用剪纸模拟卡牌对战,最终迭代出核心玩法框架。随后制作出炉石的简易flash版本,才奠定出游戏的最终形态。
12年底,炉石传说才制作出给内部员工试玩的版本,反响热烈,甚至出现多台电脑排队体验的场景。
2013年3月,暴雪在pax east展会上正式公布《炉石传说》。
但玩家中一开始的反响并不好。
由于玩家基本都在期待大型网游或者是魔兽世界新资料片等内容,炉石这款卡牌游戏的亮相反而引发了观众困惑与冷场。
pax east展会都快结束的时候,玩家才渐被玩法吸引,试玩区排起长队,最终扭转了外界评价。
游戏于2014年3月正式上线,首年收入即达1.73亿美刀,成为暴雪旗下最成功的创新ip之一。
炉石的设计理念文韬十分清楚,易于上手是核心。
每局控制在20分钟内,简化资源机制,降低卡牌复杂度,保留策略深度。
炉石传说能获得成功的秘诀文韬也十分清楚。
游戏机制相对简单,每个新的版本也只会引入一两个新概念,不至于让玩家接受不了。每次新版本的更新也不会太突兀,内容在上一个版本就会做铺垫,衔接做的十分优秀。
不比三国杀、影之诗这种游戏,把卡牌越做越复杂,一张卡牌的文字描述能把人看晕,比语文老师批改作文还恼火。
炉石的卡牌描述简单易懂,一般十几个字20来个字就能把信息都说完。
此外,炉石的平衡机制做的更加出色,每个职业的特色设定也相对稳定,超模的卡牌会很快得到平衡,一个字,上心。
而炉石对于零氪玩家是非常包容的,不会像很多游戏一样,零氪完全玩不了,东拼西凑,合一套便宜的上分卡组还是容易做到的。