第214章 守望先锋(第2页)
角色和地图设计全部重新从零开始,美术团队需重新绘制所有内容。
但还好泰特留下了一部分灵感,猎空、死神这些角色的概念设计就来自于泰坦。
泰坦团队人数也大减,许多成员被抽调去了魔兽世界。
剩下的人仅用6周时间,完成了从构思到原型开发,并在14年暴雪嘉年华之前,制作完成了12名英雄和3张地图的最初版本。
不得不说,暴雪的团队是真的厉害啊。
初期,团队曾尝试mmo框架,后转向6v6竞技模式。
守望先锋最初上线的时候,引发的轰动是十分巨大的。
巨大到什么程度呢,比英雄联盟热度最高的时候还要高!公测大半个月就吸引了上千万的玩家。
守望先锋符合大部分fps玩家的心理需求,强度高,刺激感强,思考少,决策多,这决定了守望先锋是一款爽游的本质。
新人玩家上手难度低,高级玩家也不会觉得没有挑战性。
地图与任务的配合为玩家制造冲突和打击感,多样的玩法提供多种途径的同时也提高了想要精通的难度,让不同水平玩家都能在游戏中获得成就感。
众所周知守望先锋的结局不太好,一款收费买断网游想要保持更新频率是不太可能的。
销量已经决定了kpi,团队已经没有太多动力去更新新英雄、新地图、新玩法了。
花大力气更新又不能增加销量,除非来个玩法上的大爆点。
但这种爆点可不是一下子就能制作出来的。
长期缺乏新英雄、地图和玩法,守望先锋玩家流失严重。
守望先锋在初期电竞打造的也很敷衍,赛事组织混乱,缺乏可持续的商业模式,最终导致职业联赛变成水货。
所以文韬准备的守望先锋,一定会是一款免费网游才行。
只靠买断制的销量是没办法保证一款大型网游的活力,即便是点卡制也不行。
……
文韬要拿出这两款游戏,肯定要做出改变的。
暴雪的炉石传说与魔兽世界共享一个世界观,卡牌设计都来源于魔兽世界中的元素。