第234章 在病村死了100次
其艺术的表达形式,就在于其令人叹为观止的地图设计上。
打破传统线性设计的立体式网状结构,是《洪荒》地图设计的最大特点。
大多数区域通过楼梯、电梯、悬崖、梯子、隐藏通道等多种方式连接,形成多层嵌套的立体空间。
比如从大本营向下抵达病村,向侧方抵达混沌遗迹,两者居然最后都通往了一个目的地,两张大地图拥有同样的出发点和目标点,这种多重捷径的回环结构使人豁然开朗。
在早期区域通过开阔视野展示未来可能抵达的遥远场景(如各大妖王城池、龙凤遗址等),形成了区域间的有机关联,即‘所见即所达’,更大程度上激发了玩家探索欲,从视觉引导产生的纵深设计可谓是独具匠心。
《洪荒》的地图不仅是关卡,更是一个围绕‘探索—死亡—学习’所循环构建的精密工具。
它通过物理空间的巧妙连接,将叙事、挑战与世界观融为一体,最终让玩家在无数次迷路与顿悟中,感受到孤独而壮丽的史诗感。
这种设计哲学在玩家中产生了一个十分具有代表性的句子,‘文韬的恶意与浪漫’,注定会影响后续许多游戏的设计理念。
毫无疑问,《洪荒》这款游戏,已经成为动作rpg游戏的标杆,是黑洞向世界展示其游戏制作能力的集大成者。”
——ign,9.6\/10
不管是国内还是国外的游戏媒体,给《洪荒》的评价和评分都非常的高。
国内的许多媒体,直接给出满分,评测满是夸赞,又是那种甜腻的让人觉得齁的评测内容。
但洪荒的这种现象,说是近几年来评分最高的游戏也不为过。
一向苛刻,用有色眼光看待国产游戏的的ign也给出了9.6的评分,让一众华国业内人士大吃一惊。
而厂商们当然也很关注洪荒的情况。
r星、育碧这样的单机大厂,更是要把洪荒从头到脚研究一遍,看看能不能从洪荒身上学到什么新内容。
厂商视角下的游戏与玩家又有所不同。
玩家在乎的是玩法、画质、剧情等等,而厂商们看待的角度差异很大。