第307章 无法避免的数值膨胀

文韬对于逆战的未来还是比较有信心的。

这款游戏哪怕在十几年后,哪怕也同样出现了各种数值膨胀的网游传统问题,也依旧能取得国内收入榜前10的水平。

数值膨胀这个词,无论是对于策划还是玩家,都是谈之色变的存在。

除了dota类游戏以及部分fps类游戏,这种赢利点可以避开“数值”系统的游戏类型外,大多数带有养成要素的游戏,都避免不了数值膨胀。

即便是峡谷传说这样刚上线的卡牌游戏,将来也难免会遇到卡池膨胀。所以也需要利用“卡牌退环境”这样做法,来避免卡池膨胀导致的标准天梯环境的恶化。

而数值膨胀最严重的,就是mmo类型的游戏。

地下城作为国内mmo类型玩家数和运营时间最多、最久的游戏之一,也难免走上数值膨胀的道路。

从安徒恩团本boss血量20亿开始,到下一个团本boss卢克的250亿,漩涡的3200亿,普雷的1.2万亿,希洛克11万亿,奥兹玛530万亿……

光是这几个团本,数值膨胀就来到了数十万倍。

可怕的是,还是有玩家可以秒杀团本boss。

数值膨胀是多方面的,以至于地下城的boss,光靠攻击数值已经很难对玩家造成什么伤害了,所以不得不添加了各种秒杀玩家的机制,才能对玩家造成一点困扰。

这一切都是因为角色数值过于膨胀,导致难以设计合理的机制让玩家感受到威胁,也会让路人玩家和想回坑的老玩家感觉到“神仙打架”而放弃这款游戏。

但别看地下城已经成了神仙打架的样子,这游戏的数值膨胀还算控制的比较好的那一类,至少还在万亿的单位内,没有达到“京”的级别……

而放在二游中,除了数值膨胀,还要体现在老角色贬值上。

比如原刚上线时的迪卢克、刻晴、武器狼的末日……

二游以角色为核心,玩家通过角色剧情和养成、战斗等手段,培养与二次元角色之间的情感链接。

所以,如果数值膨胀导致老角色退环境,不仅仅打击的是老玩家为老角色投入的资源和心血,更是让老玩家与角色之间的这种情感链接遭到破坏。