第321章 文韬老师开课啦(第2页)

如果玩家在长久的游戏后因为失误死亡,却不会毫无收获,而是能够收获强力小丑牌的解锁。

因此,玩家就不会在这次的失败上懊恼许久,会立即投入下一场的战斗之中。

随机、构筑、解锁、收集,共同构成了小丑牌好玩的第一个因素。

第二个因素,数值膨胀反馈。

数值的增长反馈可以给玩家带来独特的多巴胺分泌,尤其是再配上画面特效和音效的反馈,这是一种独特的爽感。

小丑牌将这种爽感及时反馈给了玩家们,这取决于分数本身就是小丑牌获胜的一个条件。

因此,当你打出高分时,你会感觉到很爽,这也是为什么说小丑牌好玩的另一个点。

另外,小丑牌选择了以扑克牌的方式来进行游戏设计,这让游戏会更加容易上手,说穿了,本质就是一个数字游戏,而数字,大家都看得懂,无非就是给出一些得分公式罢了。”

文韬侃侃而谈,向在场的大家剖析了一下小丑牌的特点,很多在场的大学生们感受颇深。

有同学问道:“文韬,那么你是怎么想出小丑牌这样的游戏呢?为什么我们就想不到?”

那是因为我是重生者……当然不能这么说。

文韬想了想,“创意,是很难的。即便有了创意,也不知道大家会不会接受。一家成熟的游戏公司和制作人,更稳妥的办法是参考和借鉴。比如我把小丑牌上架之后,肯定会出现以麻将为核心的另一种‘麻将牌’,这样的游戏也会获得不错的成绩。”

“可是我们更想知道如何做出一款优秀的游戏,不是借鉴那种!”

文韬笑了笑,“只有大学生才有这种想法!”文韬指着评委那边道,“比如这边的评委们,你猜他们敢不敢毫无顾忌的投入一个新的创意中?他们大多数是不敢的哈哈。”

各位评委有点尴尬,要考虑的东西太多了,反而没有了大学生们的冲劲。

除了那些立志于独立游戏开发的人们,大公司的游戏开发者,是不会考虑什么创意的,最多就是微创新了。

“其实,我在这里讲太多,也没多大用处,对于你们的帮助不大。要是能现场设计一款游戏出来,或许你们的收获能多一点。”