重生08:游戏开发有手就行青椒大虎皮
第323章 设计杀戮尖塔(第2页)
由于玩家只能在地图上沿路径向前移动,面对boss之前,路线上的房间数量有限,而每个房间的风险与收益又不同,加上地图明示而非需要探图,玩家就需要谨慎考虑自己的需求与地图的资源从而规划路线。”
文韬歇了口气,并把以上的内容连接到大屏幕上。
“现在,可以开始动手了。
美术组开始制作普通敌人、精英敌人、boss、地图、遗物、4大游戏职业等美术资源,不需要特别精细,但辨识度一定要有。组长把关整体画风,务必保持风格相近。
程序组开始制作各种必要的实现方法,诸如随机地图路线、随机事件房间等。同样由组长把好关。
策划这边,分工。一部分开始设计不同种类的遗物效果与代价,还有卡牌效果、随机事件内容,剩下的请到舞台上来,接下来一起设计游戏的战斗系统。”
大家动作很快,也幸好场馆够大,否则还真不好安排。
“地图上最多的房间会是普通敌人和随机事件,所以,普通敌人必须要保证卡牌的掉落。
战斗胜利时奖励一组选牌、金币,概率掉落药水。从卡池中随机掉落三张卡牌,玩家能从三张卡牌中选择一张加入卡组,或者选择跳过这次选择。
精英敌人是比普通敌人更强的怪物,是以相对更高的风险换取高额奖励的地方,精英敌人房间可能导致玩家的失败。相比于普通敌人,与精英的战斗结束会额外奖励一件遗物,掉落的卡牌出现高稀有度的概率更高,金币也会更多。
掉落的遗物绝大多数对战力都是正面提升,即使负面也可以选择跳过,因此精英房间的收益一定是正面的。
boss则更加强大,但是胜利之后会掉落随机的boss遗物,效果最强的那一档。
即使普通敌人和精英能通过规划路线避开战斗,boss也没有方法可以躲开,是每一层最强大的敌人。因此,boss的设置是为了考验玩家卡组能力,也是为了逼迫玩家在有限发育资源下做出最佳的策略选择。