重生08:游戏开发有手就行青椒大虎皮
第324章 卡牌模型(第2页)
不仅仅是在场的大学生得到成长,心里会更倾向黑洞。
很多在网络上关注这一场游戏开发盛会的从业者们,也能借此机会了解到黑洞的工作方式。
对于黑洞和文韬个人的曝光也会更多,从长远看,这是比杀戮尖塔上架卖钱更划算的事情。
第一天,大家工作到了夜晚10点左右才被文韬强行要求停下来。
大学生们几乎是被强行要求回酒店休息的。
大学生这个群体,真是一种神奇的生物。平时可以懒到连课都不想去上,一旦遇到在乎的事情,哪怕废寝忘食也想一直做下去。
文韬虽然已经挺累了,但回到就酒店也不能立马休息。
杀戮尖塔还有很多概念上的东西没有讲清楚,今天晚上必须得加班了。
作为一款卡牌肉鸽,杀戮尖塔最为重要的就是卡牌设计了。
虽然已经分组让策划们开始设计,但作为主设计师,文韬必须拿出一个章程来,不然就会演变成一团乱麻。
卡牌是玩家战斗的手段,玩家游玩的目标也是构筑数值更强的卡组。卡牌支撑起了游戏体验与策略空间,因此卡牌作为游戏体验的核心,其重要性不言而喻。
在杀戮尖塔中,一张卡牌包含了好几个信息。
首先是打出卡牌需要消耗的费用,费用不足时无法打出。这点和很多经典的卡牌游戏是一样的。
然后还有卡牌名称、稀有度标识、卡牌的类型标识、效果说明等信息。
另外还要加上一些小设计,比如当前手牌中能使用的卡牌,可以做发光处理,不能使用的保持原样。
攻击卡、格挡卡、技能卡等,要以不同颜色的背景作为区分。比如攻击是红色的,格挡是绿色,而负面效果的卡一般用的都是黑色背景。还包括卡牌的稀有度,也需要在特定区域用颜色作为去区分。
接下来就是卡牌模型了。
模型主要是指特定卡牌价值的框架。
在游戏中,单张卡牌在一定费用限制下能输出的数值,包括攻击、防御、运转,都有一套预规定。
模型是为了平衡卡牌的价值曲线,防止单卡价值过高影响卡牌平衡性,也避免价值太低导致反效果。