第325章 业内的反应

无论攻防,协同效果都是突破卡牌模型的重要手段。

大量卡牌的效果只能在同一回合内生效,因此,通过抽牌卡去增大协同的牌上手的概率十分重要。

比如杀戮尖塔的一个职业,猎人,有一条卡组构筑方向是用毒。

常规叠毒的手段在面对血量更高的敌人时,不容易叠起来。

但如果卡组里有增加叠毒倍率的卡,通过一些列弃卡抽卡的协同作用,会更容易把增加倍率的牌抽到手,这样就2倍、3倍甚至更多倍数的叠毒了。

说到了叠毒,就该设计同职业之间的不同流派了。

猎人职业除了叠毒,还可以使用小刀流等流派。

每个流派都有一套核心的卡牌和协同卡牌,用得好的话,能让游戏进行的更加顺利。

但是无论是哪个流派,基本不会覆盖到整个游戏所有维度。

比如一直构建核心输出,秒不掉敌人的情况下,格挡该怎么办?

后期的boss更是有各种状态来抵消玩家的高额输出,只考虑一个数值维度不是那么容易通关的。

所以,玩家要考虑的地方更多了,因为每一周目都是随机开局,玩家从一开始就要考虑到包括路线、流派、数值侧重等大方向的策略性。除了这些大方向,还有太多小方向的策略也需要考虑,比如同样是叠毒,哪张卡或者遗物更适合现在的卡组等等。

其他要考虑的因素也很多,比如卡牌升级、稀有度、不同职业卡池体验差异、通用机制与职业特色机制。

这还仅仅只是卡牌的方面,其他什么道具、关卡设计、战斗系统等等,都需要非常详细的设计,才不会导致游戏崩坏。

和杀戮尖塔比起来,小丑牌的内容就要少很多。

同样没什么美术资源,这也是杀戮尖塔游戏有500m,而小丑牌只有60m的原因之一。

同样,因为这么多复杂的机制,也解释了为什么有很多杀戮尖塔的玩家,明明有数百小时的游戏时长了,还要自称萌新的原因之一。

杀戮尖塔的机制在设计上实在是太复杂,但很奇怪的是,这么复杂的机制,对于玩家来说,上手难度却一点都不高。