第334章 卡牌游戏的价值体系(第3页)

小公司可以靠着某一两款爆款疯狂捞钱好几年,但是这始终会让口碑崩坏。

在长远的发展看来,绝对是不可取的。

黑洞的方向除了做出好游戏,还在于自身长久发展的探索。

在单机市场不用考虑这点,因为黑洞已经做到了。

pC网游方面也还行,收入不低,也没有很多逼氪的元素发展稳步提升。

唯独手游是新的方向,还没有一个成熟的方向,需要不断的探索。

“好的文总,我明白了,这就安排人进行制作。”

“嗯。对了,我和暴雪那边谈好授权协议,技能设计可以大规模复制,但是数值一定要设计好才行。”

姚晓光笑了笑,“能直接用魔兽世界的内容,相信会让更多的玩家喜欢。”

“另外我还有一点想法,关于免费游戏的运营标准。”

“哦?文总说说看。”

“前期的宣发就不说了,玩家来的越多越好,毕竟是免费游戏。

然后第一个门槛是新手引导。

之前我和别人讨论单机游戏的新手引导,跟他说不要自嗨,玩家在刚进入游戏时一切概念都是空白的,所以引导尤为重要。

放在手游上,必须把玩家在新手阶段的门槛全部去掉。一旦让玩家出现挫折,就会导致玩家的大量流失。

但是不可能不让玩家感受不到任何门槛,否则这游戏就没有充值的必要了。

那么,如何让玩家有第一次付费欲望就是我们要探讨的内容了。

是数值提升?新角色的吸引力?付费奖励的内容?

通过什么样的方式让玩家感受到门槛也是必须要解决的关键。

让玩家卡关?决策时间与金钱的平衡?社交元素?”

姚晓光虽然做了很久的运营,但那些都是网游,不能全部经验套用在手游上。

“我知道的文总,我们也已经在进行相关内容的研究了。通过目前不同类型的游戏,也在逐渐收集玩家数据,相信不会花太长的时间就会得到结论。”