第378章 “双赢”的通行证(第2页)

自己家的游戏肯定也可以上通行证啊!什么绝版装扮道具什么的,不就是画师和数值策划的活吗?

实在不行我把材料、英雄碎片之类的放上去,或者干脆直接把以前绝版的道具来个复刻!这吸引力不就来了吗!

于是各大游戏公司纷纷下令,做!给我赶紧把通行证做出来!

又能增加活跃度,又能赚钱的氪金方式,哪个游戏公司能拒绝?

做运营的感觉浑身都颤栗起来了,眼光好一点的直接给出了通行证会成为第三个免费游戏的盈利模式。

所谓的三大盈利模式,第一个就是传统的免费o网游的道具付费,也就是游戏本体免费,但玩家想要在基于数值层面上与其他玩家战斗并获胜,就必须购买付费道具。

这种模式直接催生出了征途这种广大玩家耳熟能详游戏,让游戏公司赚的盆满钵满。

包括竞技游戏的商城中不影响数值的外观装扮,都属于这一类,只不过口碑上要比直接影响游戏数值的付费道具好了不少。

第二个盈利模式就是被广泛用到各种游戏中的抽卡模式了。

虽然抽卡开箱这种模式本质上不算是赌博,但和赌徒在赌博时候的心理非常相似。

永远相信下一个更好,“人品爆发”、“欧皇附体”之类玩家中的黑话,都诞生在抽卡模式的游戏中,让玩家们不停的投入金钱。

第三个就是通行证模式了。

dotA2在2011年举办了第一次国际邀请赛,总奖金100万美刀,2012年第二届国际邀请赛总奖金160美刀。

但这都是v社自掏腰包举办的。

虽然这点钱对于v社来说不算什么,可老是自掏腰包也不行啊!游戏是要赚钱的。

然后他们创造出了“通行证”概念。

脱胎于csgo5.99美刀的最初通行证模式,2013年dotA2国际邀请赛前,dotA2推出了自己的通行证。

v社宣布,dotA2通行证销售收入的四分之一,会进入第三届国际邀请赛的奖金池。

然后,这一次的总奖金池就来到了287万美刀。