第432章 陆总:别停下,继续嗨(2合1求订)(第2页)
我们的初衷是,希望玩家们能尽情徜徉在这片梦幻之境,沉浸在环绕而来的奇景之中,就如同身临仙界一般!
可是,伴随着开发的深入,我们面临着一个棘手的困境!”
“哦?”
陆羽一听,顿时来了精神。
他现在可不太想听什么好消息了,这个“坏消息”可真是及时雨啊哈哈哈。
“如何在庞大的开放世界中,合理地布局地图和安排任务,成了一大难题。过于随意的安排,很容易让玩家迷失在绵延数里的山水之间,无所适从。而如果过于人为的引导,又会打破开放探索的乐趣。
我们耗费了大量的心力,在无垠的仙境之中设计出了错综复杂的山脉旷野、广阔无垠的湖泊大海、飞渡浮空的绝壁悬岩和雄伟壮阔的宫殿楼阁。每一处景致,我们无不用尽了浑身解数,努力追求最大限度的细节还原和高度写实,务求给玩家带来身临其境的冲击力。
可就是这些精心设计的场景,如果缺乏合理的玩家引导,反而容易让玩家迷失其中,游离在虚无的探索中无所事事。近期,我们的测试专员也反馈了类似的问题——在高度写实的地图中,缺乏足够的提示和引导,他们常常找不到下一个目的地,只能茫然徘徊,最终导致游戏体验大打折扣。
如果任务布局设计不合理,玩家在探索的过程中找不到头绪,必将感到索然无味。然而,如果我们又过多地加入了引导性的元素,恐怕又会破坏开放探索本身的乐趣所在。如何在这两者之间把握好度,真是一个棘手的难题。”
你们没有解决方案?
“我们已经尝试了各种解决方案,比如加入小旗指示、添加npC导引、设置可交互的地图界面等等,但总觉得哪里还是不够完美。有时引导过多,给人以“老妈子操心“的感觉。有时又过于隐晦,以至于玩家找不到任何头绪。在数次内部会议上,我们都就此问题争执不下,但一直未能拿捏到恰到好处的平衡点。
这种情况给了我很大的压力。一方面,我们投入了大量的人力物力去打造这片逼真的开放世界,可一旦地图和任务设计得不够巧妙,所有的努力就可能付诸东流。另一方面,即便我们的引导做得足够周到,可如果玩家总感受不到探索的自由和乐趣,那这款游戏也同样失去了开放世界的意义所在。
我一度怀疑,是不是我们的整个设计理念出了问题?在面对如此巨大的开放环境时,传统的地图和任务设计方式是否已行不通了?我甚至开始担心,会不会最终不得不对开放世界做出取舍,牺牲掉部分区域或任务,以保证整体的体验流畅性。”
……
陆羽看到莫晓轩那张愁云惭愦的脸,心中不禁一阵好笑。这小子啊,看来是把这个小小的地图任务设计问题,过分放大了。他抬手拍了拍莫晓轩的肩膀,语气半是调侃半是鼓励:“没想到啊小轩,你这个总监都还会为这种小事而纠结不已,真是让我大开眼界。“
莫晓轩闻言,双眉一皱,刚想开口反驳,陆羽便抢先一步,伸出手掌制止住了他。
“我知道你在为《无夜》的品质而殚精竭虑,可有时候你也要学会从另一个角度思考问题。“陆羽说着从办公桌前站起身,踱步至落地窗前,眺望着城市的万家灯火,语调轻松了几分,“你看窗外那一灯一景,再普通不过的街景,难道没有值得体会的乐趣么?“
莫晓轩不解地看着陆羽,他知道这位老板向来思路独特,但这次的言外之意却有些摸不着头脑。
“每个人对于乐趣的追求都不尽相同,而我们作为游戏设计者,最重要的使命就是满足不同玩家的需求和追求。“陆羽说着转过身来,面带微笑,眼中精光闪烁,“我们的世界设计再庞大再写实,也没有意义,如果玩家在其中找不到乐趣所在。“
莫晓轩这才恍然大悟,颔首表示明白。作为一名资深的游戏制作人,陆羽的确说到了根本。他们无时无刻不在思考如何让玩家尽兴而归,却往往忽视了最基本最本质的体验。
“所以呢,我们现在要做的,或许就是重新审视一下'乐趣'二字的真正含义。让我们换个视角来看看这个世界。“陆羽说着,神态突然一变,双眸放射出热烈的光芒,“小轩,你说我们是否可以换个环境,用更加友善有趣的方式,来重新思考这个问题呢?“