第472章 制作人上节目凡尔赛,索尼遭遇滑铁卢(2合1求订)(第2页)
(掌声欢呼)
主持人:事不宜迟,我们先从制作团队的总负责人莫晓轩先生开始采访。莫先生,《无夜》这款游戏可以说是一朝击穿云门,一举成名天下知,给我们讲讲当年你们是如何着手构思和策划这一空前绝后的开放世界巨作的?
莫晓轩(优雅从容的笑容):是啊,回想当年萌芽这个创意的过程,真是历历在目。我一直都对中国古典文化有着非常浓厚的兴趣,尤其是道家、佛家的宇宙观念和仙佛世界更是让我感兴趣已久,渴望能呈现在游戏世界里。当时我就和团队成员们彻夜长谈,把自己对中华文化理解融入其中,逐步拓展出一个浑然天成、自洽完整的仙侠世界。
主持人:太出色了!让我们有幸窥见一线曙光。制作团队里负责核心程序的万小彤同学,你们在实现过程中是否遇到了什么困难和挑战?一个如此宏大的开放世界要如何在代码层面实现无缝无界的体验?
万小彤(谦逊有礼):确实,这是一个前所未有的挑战。开放世界本身就是一个极其复杂的系统,我们必须在引擎层面对各种交互和反馈做到亲臂细致入微,否则很容易出现卡顿和失真的情况。更何况还要将浩瀚绵密的世界无缝地贯通,让玩家在其中获得100%自由和沉浸感,这无疑是一个巨大的工程。我和程序员们加班加点几乎住在公司,千锤百炼才终于攻克了不少瓶颈。
主持人:辛苦你们了!不过,这款游戏的视觉画面和细节表现也是无与伦比的,何况还包含诸多国粹和艺术理念。花舞姑娘,身为视觉团队组长,你们是如何将东方美学与现代游戏做到如此完美结合的?
花舞(自信从容):谢谢主持人的赞赏。实际上,当年我们就下定决心要努力将中华传统艺术与现代游戏相融合,并最终呈现出一种全新独特的风格。我们反复研读中国古籍,领略各种传统绘画、服饰、舞蹈等艺术的匠心,还组织团队亲自采风写生。通过东方哲思的熏陶,我们逐步摸索出了一套独特的视觉理念,将古为今用、古今贯通地运用到游戏画面和体验中。比如人物动作场景就借鉴武术、书法等传统艺术元素...
主持人:了不起!看来艺术探索之路也是任重而道远啊。很多玩家反映,《无夜》的剧本文案和配音也是相当出色,让我们请教一下,团队是怎么对待这一环节的?
莫晓轩:剧本文案对于一款游戏来说都是核心中的核心,我们自然是花费了极大心血在这一块。文学团队由我亲自带领,成员有众多堪称大家之作的中生代文人墨客,我们把中国古典文学和语言的至高智慧注入其中。无论是主线剧情还是支线任务,每一句台词都力求达到最高文采和内涵。而配音部分则聘请了国内顶尖的音配大师和资深演员加入。总之我们是拿出了勃勃雄心....
……
此时,正在电视机前看访谈同行们傻眼了,好家伙,真就凡尔赛是你们的企业文化呗。
在桃源乡的「梦界」体感舱一路高歌猛进的时候,索尼公司的体感舱游戏机却遭遇了滑铁卢。
索尼公司在体感舱游戏机市场的溃败,可谓是前所未有的灾难性失利。作为这一领域的老牌巨头,他们原本有着绝对的技术和品牌优势,但种种原因造成了他们在这一次新一代游戏机竞争中的惨败。
首先,索尼公司推出的旗舰体感舱游戏机“playstation immersive“在发布会上就受到了普遍的质疑和嘲笑。这款主机设计老调重弹,与上一代相比几乎没有太大创新,配置也远远落后于同期竞品,售价却定得相当高昂。消费者纷纷表示这样的定位定价令人失望透顶。
与此同时,索尼这一次的首发大作《最终幻想16》更是成为了被人吐槽的对象。这款游戏虽然制作阵容强大,但游戏体验平平无奇,剧情老套,画面也未能与次时代主机的能力匹配。最为致命的是,它根本没有针对性地为体感舱平台量身打造,仅作了一些生硬的移植,完全无法展现出体感舱游戏的独特魅力。
上市后,索尼的新主机在各大电商平台的售卖情况一直非常糟糕。众多消费者吐槽“买不到不代表缺货,而是根本就没人买“。线下实体店的情况也是tragic,主机和游戏一度被疯狂打折,还是无人问津。就连传统的索尼死忠粉丝也纷纷表示“再等等看,暂时没有购买价值“。