第476章 《最后生还者3》立项会议(第3页)

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 “有点带感了!” 

 大家对剧情构思都表示赞同后,横井军平拍了拍手,示意大家把注意力转移到游戏玩法的讨论上。 

 “一个好的故事固然重要,但同等重要的还有令人拍案叫绝的创新玩法。我们这一次必须要为体感舱游戏开辟全新的娱乐体验!“ 

 毕竟,要和桃源乡的《终末防线》竞争,那么玩法不能太差! 

 “我先来提个建议吧。“一位老资历的系统设计师说道,“我们应该充分利用体感舱的全新体验,将玩家完全代入到虚拟现实之中。比如说,通过穿戴特制装备,玩家就能亲身感受到枪支的震动、子弹呼啸的气流等体验。“ 

 “太有创意了!“另一人附和,“我们还可以设计虚拟气味系统,让玩家在游戏中闻到硝烟、血腥、潮湿空气等真实气味,进一步增强临场感。“ 

 “可以可以,这些都是很不错的点子。“横井点点头,“那战斗系统的创新如何呢?毕竟这是一款射击存活类游戏,战斗玩法是重中之重。“ 

 “我们不妨为主角设计多重装备模块,比如可拆卸的机械手臂、仿生装甲等等。“一人提议道,“通过不同的模块搭配,主角可以获得多种不同的战斗能力,如狂暴火力、肉搏厮杀、机动飞行等等,方式多种多样。“ 

 “了不起!“大伙都为之兴奋不已,“这简直就是rpg与fps的完美结合!玩家可以自主配置出专属的战斗风格,每款模块都有其特色,让战斗过程从此与众不同。“ 

 “除了装备方面的创新,我们还可以为游戏增加一些新的战斗机制。“另一人说,“比如就让玩家可以在战斗中捕获丧尸,并将它们改造成临时的助力单位!这些丧尸助手虽然不太可靠,但在遇到集群僵尸时也能帮上大忙。“ 

 “绝妙的构思!“大家拍手叫好,“玩家将面临如何有效管理这些丧尸助手的新挑战,充满策略性和乐趣。更重要的是,这强化了主角寻求同伴帮助的体验,与剧情的孤胆英雄主题遥相呼应。“ 

 讨论的氛围越来越热烈,各种点子不断迸发出来:“我们还可以加入狂化机制,当主角承受过多打击时,就会暂时进入狂暴状态,拥有无往不利的超高攻击力!““不如再设计一些特殊的场景玩法,比如在狭窄的隧道中与丧尸军团肉搏厮杀,或是在高速移动的火车上展开枪战!““对了,支线任务也要设计得精彩万分,让玩家在主线剧情之外还有无尽的探索乐趣!“ 

 横井听了非常高兴,他示意大家进一步细化每个创意。很快,更多具体的系统也被一一铺陈开来: 

 “比如说,我们可以为主角设计一个极具科技感的操作系统,集成了各种生存必备的智能功能,如扫描目标体征、语音指令解析、环境辐射检测等等。玩家可以通过语音或手势与系统互动,呼啸出无人机运输道具,修理装备,乃至发射导弹!这才是令人拥有未来英雄荣光的终极体验!“ 

 “每一个关卡的设计也都要精雕细琢。我们可以利用体感舱的真实环境还原,模拟出各种复杂的生存环境。比如在狭窄的射击馆中展开一场残酷的肉搏战;又比如在剧毒瘴气弥漫的工厂大楼里勉力突围;还有在虚空中行走的惊心动魄高空战斗!关卡的多样性将给玩家带来无穷的乐趣和挑战。” 

 “资源的管理也是一大特色。我们不仅要设计出具有诸多属性的各种物资,如食物、燃料、电力等等。还要让回收利用成为玩家的必修课,比如从敌人尸体上剥离零件制作子弹,又或是将旧金属重铸成新武器。这种复杂的物资管理系统将贯穿游戏的始终,让幸存者主题理念得到淋漓尽致的展现。” 

 “对了,我们还可以加入一些自由探索的开放环节。“一人又补充道,“在主线任务之间,不妨让玩家可以自由行走于一定的区域,去发现一些有意思的遗迹、幸存者和资源。这样一来,就不会给人一味战斗的单一印象,还能增加一些新鲜感。” 

 横井军平越听越兴奋,摆手道: 

 “我就不信干不过桃源乡的新作了,梭哈,全部梭哈!”