第59章 感悟(第2页)

虽然说是分岔路口,但其实最终会走到相同的交汇处,因此不用担心迷路。

 

周旷本来是这么想的,他们也是这样设计的。

 

“虽然我很喜欢你们暗黑风格的色彩设计,但是……”巴西利奥顿了顿,继续说道:“但是你看画面中有什么标志性的场景元素吗”

 

对方这么一说,周旷有点明悟了。

 

确实,虽然有着类似于灯光这样的指示物,但是两条路的样子依然显得很雷同。

 

假如过了五分钟,有人问他刚刚究竟选择了走哪条路,他可能真的说不上来。

 

周旷曾经觉得那些公式化、工业化的流水线大作,里面经常使用黄色的油漆作为攀爬的指示物,显得很无趣、过于相似。

 

但是现在看来,之所以那些大厂喜欢使用这种方式,那自然是有其独到之处的。

 

“那你觉得我们应该怎么改变我觉得改变艺术风格并不是一个好的决定……”

 

“不不不,你还是没有明白。”

 

他摇了摇自己的手指,脸上的胡子乱颤。

 

“你的游戏需要的是标志性的场景元素,不一定是充满色彩的标志性场景元素。”

 

周旷想了想,好像的确是自己误解了。使用黄色的油漆作为攀爬的指示物,只是使用标志性场景元素的其中一种方式。

 

并不代表着没有其他方式可以做到相同的效果。

 

至少在杨纪的艺术风格里,使用鲜艳色彩的场景元素会显得格外生硬,直接破坏了整个游戏的艺术美感。

 

周旷思考着,巴西利奥继续说着。

 

“你的游戏中同样没有明确的动线引导。”

 

动线是指策划希望玩家行动的路线,而动线引导,就是通过设计把玩家引导至设计者想要他们去的地方。

 

引导并不仅仅是明确的方向指示物,例如画在地面上的路线或者是路边的方向指示牌。

 

像宝箱、怪物、商人,游戏的一切会吸引玩家的元素,都可以成为动线引导。

 

某种程度来说,巴西利奥就是在批评他们对于《幽冥山海》这款游戏中的地图没有明确的路线设计。

 

如果有明确的路线设计,那么就会有动线引导,玩家的行动就可以在某种程度上被预测。