第59章 感悟(第3页)

 

这一切的一切都可以显著提升游戏的地图设计质量。

 

通过游戏资源的合理分配,设计者可以使用同样的内容量,让玩家感到更大的乐趣。

 

周旷有些汗流浃背了,没想到他们在这方面是如此缺少思考。

 

确实,尽管《艾诺提亚:失落之歌》的综合质量不行,但是其地图设计绝对值得从业者学习。

 

显然巴西利奥就很擅长这个部分。

 

接下来,巴西利奥就开始详细讲解了地图中的道路究竟该如何设计。

 

听了之后,周旷茅塞顿开,他没想到这里面还有这么多的门道。

 

例如游戏制作者设计的路线分为很多种。

 

最简单的就是游戏的主路,可以让没有耐心的玩家最快的体验到游戏的完整内容。

 

然后是支路,这种路线会被完美的设计为“正好被玩家发现的隐藏路线”。

 

玩家会认为是自己“发现”了这条道路,因此得到了一定的成就感,然后设计者再提供一个正反馈加强这种感觉,例如充满奖励的宝箱。

 

但其实这都在策划者的掌控之中。

 

而支路也同样分成几类。

 

例如可以回到主路上的支路,这就只是制作者给玩家提供了一种更有趣、更隐秘的游玩路线。

 

但是有的支路只是为了给玩家提供奖励,这种支路的最后一定是死路。

 

这种奖励可以是最简单的宝箱,也可以是一个支线任务的发起点。

 

还有的支路会提供给玩家一个玩耍的乐园,例如一个可供狩猎的动物栖息地、又或是一个小型敌人营地。

 

周旷思索着,感觉收获良多。

 

“嘿,朋友,真的很谢谢你……”

 

周旷抬起头,却发现眼前的人已经消失。

 

“什……人呢”

 

周旷下意识地走到门边,却发现这次门可以打开了。

 

打开门口,他向门外望去,工位上还有几个加班的人没有离开。

 

周旷怅然若失,他还有几个问题没来及问,对方就消失了。

 

也不知道以后还有没有机会再见到,见到还会认识自己吗

 

总之,还是谢谢了。

 

巴西利奥。