第132章 包容性与多样性(第2页)

 

……

 

ign的编辑首先批评了游戏的战斗机制,认为战斗节奏过于缓慢,比起战斗更像是对资源的消耗战,一旦资源用尽,游戏就无法继续。

 

然后他又批评了游戏过高的难度曲线,并且认为没有难度选项是一个“绝对错误的决定”。

 

就算是没有难度选项,也应该将难度控制在普通玩家可以忍受的区间。

 

但是他认为游戏提供了远远高于普通玩家可以接受的难度的游戏体验。

 

这让他自己,光是在第一个boss面前就死了不知道多少次。

 

其次便是游戏的本地化问题,他认为有些物品的描述没有翻译成英文是“不可理喻”的,并且就算是翻译的内容,没有读过山海经的玩家也根本无法理解。晦涩的文化内容,他认为只有同制作者同样文化的华夏人能够感受到乐趣。

 

但编辑西格蒙德米勒,同样表扬了游戏的美术,认为游戏的美术是他见过最惊艳的之一,只是他玩久了之后对暗黑风格有点视觉疲劳。

 

这之后他又批评了游戏许多细节上的设计,认为这些设计不符合现代游戏的规范。

 

最终他总结道:

 

“《幽冥山海》是一部矛盾之作,绝美的艺术设计被糟糕的游戏设计拖累,折磨玩家的设计理念让普通玩家难以接受。”

 

“它注定会掀起一定的市场的波澜,但终究会被玩家们认定为一款设计失败的游戏。当游戏结尾的制作人列表出现在屏幕上时,我想要亲吻它。不是为了感谢开发者,而是解脱——游戏终于结束了。”

 

黑猫看完后不知作何感想,毕竟他只看过游戏的宣传片,而没有实际上手玩过游戏。

 

难道真的像这个ign的编辑说的一样,《幽冥山海》的游戏难度过高、剧情充满文化隔阂、战斗体验垃圾等等

 

也不是没有可能,毕竟对方同样提到了美术方面。

 

这方面对方就没有批评,几乎都是夸奖,所以对方的评测也不是一味的批评。

 

这可能是他为什么通篇几乎都是批评,但是最终却给出了六分的原因。

 

黑猫仍然半信半疑,他本能地相信自己的判断,这是一款好游戏。