重生08:游戏开发有手就行青椒大虎皮
第228章 洪荒准备发售(第2页)
搭配上战斗的爽快感,面对杂兵甚至boss的割草无双,一款爽游就是最好的定义。
而洪荒是弱剧情的。
战斗方式也是一种博弈。
哪怕是面对杂兵,一个疏忽就可能挨打,挨打就要掉血。
血瓶的回复可是非常重要的资源,轻易交了血瓶可能会让玩家懊悔不已。
洪荒的爽感来源有好几个方面,首当其冲的就是克服挑战带来的成就感。
每次死亡都能提供明确反馈(Boss招式规律、地图陷阱位置),玩家通过反复尝试积累经验,最终突破极限。这种从绝望到掌控的过程,带来强烈的自我成长感。
还有精密操作的奖励,精准闪避、弹反、处决等操作需要毫秒级反应,成功时伴随震撼的视觉、音效反馈,形成类似肌肉记忆的快感。
Boss战史诗感,巨型Boss的压迫感与战胜后的反差,配合恢弘的Bgm,让胜利如同史诗般壮丽。
在这种条件下,洪荒会更加接近“艺术品”这个概念。
既然是艺术品,那就不是绝大部分玩家都愿意尝试的游戏类型了。
洪荒注定不会像王者荣耀一样成为大部分玩家都会选择的游戏,甚至游戏的销量也不会特别高。
但这种游戏就和电影中的艺术片与商业片一样,有了票房和口碑上的“鱼和熊掌”。
不过游戏更加好的一点是它始终要比纯粹的艺术片更有接受度。
随着口碑的爆炸和网络的传播,洪荒这种游戏,肯定会像是成年老酒一样日益弥香。
黑暗之魂系列从诞生开始,玩家永远是增加的。
哪怕发售10年,在后世的视频网站上,依旧拥有不小的热度。
如今洪荒就快发售了,对于已经积累下来的部分粉丝而言,自然是狂喜。
等他们玩过之后,会自发的对游戏进行宣传,壮大玩家队伍。
比如邓胤这样的玩家,在科隆游戏展和黑洞游戏展上,试玩的过程到现在都记忆犹新。
甚至在科隆建立的攻略小组最近更是一天比一天更热闹。